モンスターメニュー: スカベンジャーの料理本のレビュー
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モンスターメニュー: スカベンジャーの料理本のレビュー

Jul 22, 2023

Monster Menu は、フロムソフトウェアのような体験を、ディスガイアのダークソウルのような NIS スタイルのローグライク ゲームにマッピングする試みのように感じられます。

RPG とは違うものに飢えていますか? おそらく、『Monster Menu: The Scavenger's Cookbook』のほうがあなたの好みにぴったりかもしれません。 ゲームでモンスターに遭遇したとき、最初に思うのは「どんな味がするんだろう?」ということでしょう。 『メタルギア ソリッド 3』のスネークのように、これはあなたの新しい欲求かもしれません。 しかし、モンスターメニューは甘いものなのでしょうか、それとも後味に苦いものなのでしょうか?

Monster Menu は、クラフト、特に料理に重点を置いたローグライク ダンジョン クローラーです。 タイトル通り、モンスターがメニューに登場します。 冒険者は食事をしなければなりません、そしてあなたの乗組員は困難な状況に陥っているので、彼らは見つけられるものは何でも食べるでしょう。 あなたが作成した初心者の冒険者は、初めての探検を味わいたいと考えているため、初心者向けのダンジョンとして知られる封印の地に足を踏み入れます。 残念なことに、物事はうまくいきません。自分が生にしがみつき、飢え、脱水状態になり、どうやって抜け出すか見当もつかないことに気づきます。 何か食べるものがないと絶望していたあなたは、死んだモンスターを見つけて一口食べます。 恐ろしいことですが、少なくともここで生き残ることが可能であることを学びます。 たまたま、他の最大 3 人があなたと同じ苦境に陥っているだけです。 数には力があるので、この混乱から抜け出す方法を見つけるために団結するのもよいでしょう。

タイトルが示すように、Monster Menu には精巧な料理サブゲームが含まれています。 キャラクターのヒット ポイントを管理するだけでなく、キャラクターのカロリー、水分補給、幸福度を維持する必要があるため、このゲームにはサバイバルの利点があります。 もちろん、料理をするには食用の材料が必要なので、ダンジョンをあさって食料を調達する必要があります。 最も栄養価が高く満足のいく食事には、肉が含まれる傾向があります。 モンスターを倒してXPを獲得するだけでなく、食料として使用するためにその遺体を収集することもできます。 最初はいくつかのレシピから始めますが、食材をあさりながら新しいレシピを発見すると、徐々にメニューを拡大していきます。 食品を組み合わせたり、既存のレシピに材料を追加したりして、自由に実験することもできます。 キノコは一般的に食事の注目度を高めますが、石はどんな料理も台無しにする傾向があります。 レシピごとに各メーターが異なる量で回復(または消耗)するため、キャラクターの 4 つの体力メーターを念頭に置いておかなければなりません。 幸福度には特に注意が必要です。昆虫や目玉などのモンスターの解剖学的構造の識別可能な部分など、キャラクターの嫌いなものをキャラクターに与えると、彼らの幸福度は打撃を受けます。 キャラクターの体力が低下するとステータスが低下し、体力がなくなるとエネルギーがHPから出てくるため、栄養を補給しておくとよいでしょう。

しかし、料理はモンスターメニューの一部にすぎません。 あなたの冒険者の一団は、このダンジョンから抜け出す方法を見つけようとしており、フロアごとに探検し、常に次のフロアへの出口を探しています。 各フロアは、モンスターが徘徊し、役に立つ素材が見つかるであろう場所を探して、自動的に生成された小さなレベルです。 ただし、キャラクターのエネルギーには限りがあり、キャラクターが行うすべての行動はカロリーと水分を消費します。 各フロアの間にキャンプを張って、キャラクターに食事を与えるための食事を作ることができます。

Monster Menu の戦闘は伝統的なターンベースの戦術 RPG スタイルで、後ろや上から攻撃するとより多くのダメージを与えるなど、おなじみの慣例を備えたより単純な側です。 自分のターンでは、グリッドに沿って移動し、攻撃、必殺技、アイテムの使用などのアクションを使用します。 それだけです。 ゲームのローグライクな性質により、主な目標の 1 つは単に生き残ることであるため、戦闘がそれほど複雑でないことは問題ありません。 そのため、戦闘は目的を達成するための手段にすぎず、生き続けるためには他にも多くの要素を考慮する必要があります。 キャラクターをレベルアップするのにどれだけ必要かを決めるのはあなた次第です。戦闘と健康維持のバランスをとり、次の課題に取り組むのに十分な強さを維持します。 ゲーム全体は、多数のピースからなる 1 つの壮大なパズルです。

あなたの登場人物たちは、死ぬと結局 1 階のキャンプに戻ってしまい、シーシュポスのような逃亡の旅を最初からやり直すことになることにすぐに気づきます。 ローグライクですね! キャラクターは常にレベル 1 からやり直します。進行中にチェックポイントがあるため、必ずしも 1 階から開始する必要はありません。 Monster Menu は、Hades から賢くメモを取り、実行するたびに、装備、モンスター、能力など、何か新しい発見をすることがよくありました。 これにより、毎回同じフロアで同じモンスターと戦うことを繰り返したにもかかわらず、毎回のプレイを新鮮に感じることができました。 ありがたいことに、死んでも在庫の一部は保持されるので、最初からやり直す必要はありません。 たとえパーティーが全滅したとしても、キャラクターの力が蓄積していくのを感じ、挑戦するたびに自分がさらに進歩しているのがわかりました。 だから、たとえ苦労していても、自分が進歩していることを知っていました。 これは、打ちのめされたり敗北したりすることを感じさせずに、プレイヤーに挑戦する良い方法です。

とはいえ、特に難しいボスで行き詰まって、再挑戦する前に同じフロアのグループを歩き回らなければならなかったとき、この繰り返しは依然として私に負担をかけました。 このシステムでは簡略化された戦闘が重要な役割を果たしていますが、戦闘を面白くし続けるほど内容が充実しているわけではありません。 キャラクターとその装備を強化することが私の主な焦点となったため、料理ゲームは最終的にはメインコースではなく前菜に縮小されました。

Monster Menu のストーリーの真実は、無駄がないということです。 ここでは世界を救うことはできません。 あなたのキャラクターはただダンジョンから脱出するためだけに戦いに巻き込まれます。 あなたが苦境に陥っている理由には単なる初歩的なミス以上の理由があることが徐々に明らかになります。 しかし、このゲームは興味深い疑問を提起しますが、ほとんどの謎は最後まで未解決のままです。 物語のほとんどすべてがテキストを通じて明らかにされ、時折短いカットシーンが含まれます。 ダークソウルから引用したもので、ゴミ漁り中に手に取ったページには、神や世界の起源に関する不可解な伝承がたくさん見つかります。 しかし、それがあなたの個人的なストーリーに波及することはほとんどありません。 代わりに、各部分がどのように組み合わされるかを理解するのはあなたに任されています。

一方で、料理の面も魅力的です。 食べ物の概念について哲学的に考えすぎると、他の生き物の残骸を消費するという、実存的に奇妙で悲惨なものに思えてくるかもしれません。 しかし、もちろん、食べることは生きていく上で必須の要素です。 モンスター メニューでは、モンスターの体の一部を材料として収集すると、最終的には食欲をそそるアイテムが在庫に並びます。 これらのアイテムを生でたくさん摂取すると、キャラクターは確実に幸福を失うでしょう。 虫などの食欲をそそる食材を使用するレシピの中には、それらの食材の品質を改善するものもありますが、それでもキャラクターが好まないため、最後の手段としてのみ有効です。 でも、それらの虫を肉まんに詰め込めば、新しいお気に入りの食事ができるかもしれません。 これは、食べ物はプレゼンテーションがすべてであり、美味しくない部分をより受け入れられる形で隠していることを示しています。

料理を除けば、Monster Menu はフロムソフトウェアのような体験を、ディスガイアのダークソウルのような NIS スタイルのローグライク ゲームにマッピングする試みのように感じられます。 それはソウルのようないくつかの側面をうまく呼び起こすかもしれませんが、それ自体の実体として、結果はまちまちです。 ローグライクとしては問題ありませんが、最大の問題はアイテムのドロップがランダムであることで、次のボスを倒すために必要なアイテムの適切な組み合わせを見つけるまで何度も失敗する必要があります。 フロムソフトのゲームでは、機器はプレイヤーとしての器用さ (またはその欠如) を補います。 ただし、ターンベースのゲームでは、目の前の課題に対処するのに十分なステータスを向上させるには、より優れた装備が必要です。 残念なことに、Monster Menu では、成功に必要なアイテムの組み合わせを最終的に放棄するタイミングをゲームが決めることになり、非常にイライラする可能性があります。

ボスの難易度が大きく変化するのが興味深く、常に目が離せませんでした。 逆に、私が立ち往生した例は拷問でした。 このランダム性は、ゲームがあなたをプレイしているように感じることが多く、その逆ではありません。 残念ながら、全体としての経験は平坦であることがわかりました。 私はミニマルなストーリーに完全に夢中になったことはなく、難しいボスをついに倒したときは安堵感を感じましたが、やりがいを感じることは何もありませんでした。 いくつかのカットシーンとボスの間には多くの労力がかかりますが、それ以外はそれほど多くはありません。 必要な労力に見合った見返りは決して満足のいくものではありません。

以前に NIS ゲームをプレイしたことのある人なら、Monster Menu のアニメにインスピレーションを得たグラフィック スタイルはすぐに認識できますが、新世代のコンソールでは忠実度が高くなります。 モンスターのデザインは決して凝ったものではなく、他の NIS ゲームで似たものを見たかのように見覚えのあるものもありました。 おそらく、擬人化されたキノコを描く方法は限られているでしょう。 物語の暗いトーンを考慮すると、環境は時々驚くほど明るいですが、少なくとも多様性があるため、決して単調になりません。 音楽はいくつかの選択肢に限られていますが、進むにつれて、以前に聞いたテーマの新しいバリエーションを聞くのが楽しかったです。 たとえば、ゲーム初期のフルート主導の戦闘テーマは、より混沌とした、より速いペースのオーケストラ曲に進化しました。

出された不味い食べ物を食べてキャラクターがむかつくのを見るというシャーデンフロイデにエンターテイメントがあるとしても、それはすぐに薄れ、モンスターメニューの大部分として、堅固な(イライラするかもしれないが)ローグライクが残ります。 素晴らしいアイデアがいくつかありますが、それらのアイデアが自動的に融合して楽しい体験になるわけではありません。 この挑戦を評価する人もいるかもしれないが、それが薄いメインギミックを超える唯一のフックだ。 モンスター メニューは、幼虫の皿のようにお腹を満たすかもしれませんが、満足できるという保証はありません。

各ランを波乱に満ちたものにするために多くの発見があり、ローグライクの継続的な進歩の感覚を生み出し、一時的には興味深い料理サブゲームです。

数時間の研削、不可解なストーリー、全体的に平坦なエクスペリエンスに対する小さな見返り。

モンスターを食べることを宣伝するゲームなら、少なくとも奇妙な楽しみができるだろうと思うかもしれませんが、その前提は、お腹に対して目が大きすぎるスローなローグライクの中に閉じ込められてしまいます。

アブラハム・コビランスキー

エイブの RPG への愛は、1995 年に SNES で『Earthbound』を手に入れたときに始まり、それ以来消えていません。 彼はクロノ トリガーやファイナル ファンタジーなどの古典的な 16 ビット RPG で育ちましたが、最近では西部劇やストラテジー RPG に惹かれています。 このジャンルに対する彼の情熱は、FFVII:R、ペルソナ 5、龍が如く: LAD などの素晴らしいゲームによってここ数年で特に再活性化されました。 彼は、クールで小規模な知られていないゲームも常に探しています。

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